Всем привет. Я очень давно сижу в ридонли на этом сайте, и честно сказать много повидал бредового и не очень здесь в плане идей.Но думаю, что я вам принес пожалуй самую бредовейшую затею из всех, которую тут можно было повстречать. Я так высокопарно говорю, потому что принес вам именно Идею, которая решает достаточно конкретную проблему.
На этом абзаце могут уходить все, кто не разделяет интерес к геймдеву, не знает что это такое, далект от понятия инди-игр, да и вообще от смутно понимает, как в это все можно ввязываться, а главное зачем. Я очень прошу вас не пытаться меня в чем то переубедить, если вы сами не просиживали вечера в каком либо движке/конструкторе/редакторе.
Итак, в чем заключается для начала проблема, которая открывает очень серьезную нишу с невероятно обширной аудиторией, которой не жалко отдавать денег из своих карманов. На рынке игровых движков и различных эдиторов есть прослойка, в которую до сих пор никто по нормальному не влез - или не допрыгивают, или перерастают. Чтобы не томить своим монологом - на рынке полно игровых редакторов, но все они делятся на три части: это 2D конструктор, это 3D движок, и 2D/3D кадавр движка-с конструктором. Чтобы было точнее:
1) Редакторы и конструкторы 2Д игр имеют максимально низкий порог входа и позволяют сделать ну просто что угодно, но только в двумерной плоскости.
2) Движки с 3D позволяют накодить вообще что захочешь, но только если ты знаешь ЯП, а как показывает мой 10летний опыт - когда ты знаешь ЯП, у тебя "провисает" все остальное(начиная от унылой истории в сюжетах и идеях, заканчивая безвкусицей во внешнем виде всего этого), а когда ты умеешь все остальное - ты не знаешь ЯП, а значит и геймдевелопер из тебя так себе.
3) Кадавры - это прекрасное сочетания красоты и извращения в одном лице, которое происходит тогда, когда люди с программным складом ума пытаются сделать "удобно" - в таких движках/редакторах появляется "визуальное программирование". Я нахожу это апогеем самобичевания в геймдеве.
Сейчас важно - я не говорю что существующие решения плохи. Они прекрасны, без шуток, это все - рабочие инструменты. Но так или иначе - все было придумано и создано людьми, а значит может ими же быть и улучшено.
Так вот. За 10 лет я не встретил ни одного движка, позволяющего делать недурные разножанровые игры/приложения без единой строчки кода. Я не говорю про игры ААА-уровня - я не нашел движка который бы позволил делать трехмерную игру любого жанра пусть даже с пятилетним опозданием по качеству выдаваемой графики - ближе всего к этому приблизились GameGuru и CopperCube, но первый крайне ограничен в каких-то примитивных вещах и требует знания Lua, а второй просто перестал поддерижваться разрабами, не успев обрасти сообществом (хотя и требует знаний всего то навсего JS).
Есть прекрасный Construct 2/3 , позволяющий делать любые 2Д шедевры без единой строчки кода - не редактор а гимн домашнему геймдеву (если верить истории, Scirra появилась из 3 друзей программеров, которые хотели себе домашний стартап и сделали его, получили грант и сейчас просто получают деньги с продаж, без малого - топового, 2Д конструктора). Всем известный ГеймМейкер - нестареющая классика, которая тоже может в 2Д почти без кода. Или другая крайность - Популярный и раскрученный Юнити с массой контента к нему - все прекрасно, но без C#/C++ на плеймекерах и прочих блюпринтах к нему далеко не уедешь. И чем дальше в лес - тем больше дров с программированием. Это не плохо. Но я вижу в этом возможность создать новый рынок.
Собственно, я бы с удовольствием рискнул бы сделать игровой движок в формате конструктора/редактора. Сейчас кто-то закричит, мол чем Юнити или UE не угодили, но погодите. Погодите. Я рискнул бы сделать игровой движок в формате конструктора/редактора с таким низким порогом входа, чтобы он не уступал в нем гейммейкерам и C2/С3. Конечно, без программирования никуда - ради бога, нельзя от этого отказываться. Но. Почему бы не занять пустующую нишу игровым редактором в трехмерном измерении с возможностью делать игры без единой строчки кода с самого нуля? Ведь процесс разработки происходит поэтапно в некотором роде(пренебрегаем порядком!):
- сначала создаем игровой мир и окружение, производим глобальную настройку.
- Затем декорируем этот мир, создаем ключевые его элементы, с которыми можно взаимодействовать игроку.
- Далее создается сущность игрока и всего что с ним связано.
- Описываем механику взаимодействия этих трех сущностей игровыми правилами.
- Упаковываем (менюшки и тд.).
5 слагаемых - и на выходе получается игра. Как правило у тех, кто умеет только в кодинг, или только в красивости - 5 слагаемых не складываются, хотя казалось бы. Не все хотят идти на курсы моделинга или кодинга, чтобы вечерами в свое удовольствие пилить какую нибудь бродилку или стрелялку, дабы другими вечерами рубиться в неё с парой-тройкой других таких же лентяев, которые не выучили ЯП, или не развили чувство вкуса.
Итак, подводя черту под всем этим.
Как вы поняли - с кодом я на ВЫ, раньше знал Делфи зачем то, был опыт с js на уровне нуба и немного раскурил lua - как самый простой и понятный. Но это все ничто и считаем что кода я не знаю. Но. Я знаю как можно сделать так, чтобы код был не нужен для создания своей игры. Я возможно не силен в современных технологиях касательно того, какой визуальный движок лучше всего, но я точно могу сказать, что нужно, чтобы геймдев был приятным хобби для тех, кто по тем или иным причинам не умеет кодить или делать красивые пейзажи. Было бы здорово кого-то зажечь этой откровенно дикой идеей сделать 3D движок для игр не требующий вообще никакого программирования, и впрячься в это. И да, понимание сущностей этого редактора у меня уже есть, если это вдруг нужно кому то, вплоть до того, что при надобности я и майндмап запилю, и ТЗ на mvp. Но так или иначе - буду рад знакомству с CTO, который помог бы организовать создание подобной вещицы, я уверен тут есть такие.
В общем, даже если таких психопатов как я тут не сыщется, так хоть буду рад поделиться такой затеей.
- перечислите набор возможностей и ограничений продукта, длинно страниц на 15 или длиннее
- имеет сейчас бюджет, число в некоторой валюте, даже криптовалюте )
- выход продукта состоится, некоторая дата этого года, оптимистично если
1) максимально упростить функционал, вместо 15 страниц описания сделать 1 страницу, которая будет решать какой-то базовое множество задач.
2) подумать над масштабированием проекта
3) выбрать какой-то простой тип игры, который будет реализовываться функциями с пункта 1.
4) если первые 3 пункта будут хорошо описаны - возможно будет получить хоть какой-то эстимейт от разработчиков с данного сайта.
5) по эстимейту рассчитать приблизительную стоимость, и нужный бюджет
6) Если описание и бюджет будут в разумных пределах - найдете спонсоров.
7) когда приступите к работе, сможете предоставить приблизительную дату релиза
То же касается исполнителей: все или молчат/морозятся, или сливаются, узнав, что я предлагаю совместную работу на ДОБРОВОЛЬНЫХ началах. И да, я готов щедро делиться прибылью, но сначала эту прибыль надо СДЕЛАТЬ. Да уж, почему-то мало кто понимает, что стартапы и заказы на фрилансерских биржах -- это не одно и то же.
Делать игры не просто априори. Делать 3D игры - вдвое сложнее. Сделать игру с поддержкой нескльких игроков - сложнее втрое.
Но. Можно же выделить ключевые элементы, которые присутствуют или могут присутствовать в любой игре. Начиная от базовых персонажей, заканчивая отдельными UI для отдельных объектов игрового мира. Это все можно собрать воедино, реализовав некое подобие фреймворка ,где для получения конечной игры не нужно лезть в нативный код.
Подозреваю что лучше всего будет использовать с++ для разработки такой вещицы. Делфи я использую просто потому что там можно относительно быстро отразить задумку. Я надеюсь))
В обычной жизни, низкий порог входа для любого производства - гаражная мастерская. То есть, нужно пространство в котором достаточно удобно одному человеку, есть энергия, есть полки-стеллажи. Далее, мастеру-самоучке нужны инструменты, с небольшой производительностью, но качественные (линейки ручного инструментария шуруповерты, сварные аппараты, распиловка ну, вы понимаете)). То есть, для такого редактора нужна оболочка, в которой можно хранить купленные/написанные библиотеки инструментов и, место где можно испытывать получающиеся произведения - хотя даже это не обязательно - если сделать сцены совместимые с, к примеру бесплатными уже имеющимися движками (Unity, U4 и т.п.). Вот, примерно так.
Удобство вне этого понятия все же. Хотите аргумент? Он будет чуть оффтопным, но полезным, мне кажется. Попробуйте в гараже изготовлять лекарства или готовить пищу на продажу. Пришедшие вскоре инспекторы разъяснят разницу между мифами о единорогах и реальностью с последствиями по прейскуранту.
Все должно делаться не удобно для изготовителя, а правильно. У каждой вещи свой набор правил, игнорируя которые гарантированно создаешь проблемы себе или другим, но они создают иные проблемы зеркалируя пропорционально или мультипликативно сознав источник проблем. А правильно означает всего долго и дорого. И нет королевского пути.
Продукт games development studio будет приветствоваться как мной, так и девелоперами и его охотно инвестируют массы инвесторов. Маленькое но. До сих пор я не понял, как это работает, какие игры можно будет разрабатывать без строчки кода и может быть и без дизайнера. Напишите понятно концепцию продукта и прибегут инвесторы, и будут все нужные специалисты, которых сейчас нет. В такой сложный период найти волонтеров кодеров? Сложно. Делать в одиночку? Так тяжело. Потому идите правильным путем. Всегда готов помочь советом и дружеской поддержкой
То что я предложил аналогию с самым дешевым конструктором игр на примере гаражного/сарайного/ангарного/подвального и т.п. производства только чтобы показать, что редактор этот должен из себя представлять только оболочку, которая будет обеспечивать бесконфликтное использование любых подгружаемых и необходимых инструментов, хранение моделей с настройками и может еще какая возможная специфика. И только. Конечно же, на таком конструкторе далеко не уедешь и игры, как Doom 3? даже Stalker, делаются командами и на дорогих движках не потому что продюсерам некуда девать свои миллионы, а потому что действительно, требуется много разных специалистов.