Universe - пожалуй, самая безумная идея на этом сайте.

проект в песочнице  

Всем привет. Я очень давно сижу в ридонли на этом сайте, и честно сказать много повидал бредового и не очень здесь в плане идей.Но думаю, что я вам принес пожалуй самую бредовейшую затею из всех, которую тут можно было повстречать. Я так высокопарно говорю, потому что принес вам именно Идею, которая решает достаточно конкретную проблему.

На этом абзаце могут уходить все, кто не разделяет интерес к геймдеву, не знает что это такое, далект от понятия инди-игр, да и вообще от смутно понимает, как в это все можно ввязываться, а главное зачем. Я очень прошу вас не пытаться меня в чем то переубедить, если вы сами не просиживали вечера в каком либо движке/конструкторе/редакторе.

Итак, в чем заключается для начала проблема, которая открывает очень серьезную нишу с невероятно обширной аудиторией, которой не жалко отдавать денег из своих карманов. На рынке игровых движков и различных эдиторов есть прослойка, в которую до сих пор никто по нормальному не влез - или не допрыгивают, или перерастают. Чтобы не томить своим монологом - на рынке полно игровых редакторов, но все они делятся на три части: это 2D конструктор, это 3D движок, и 2D/3D кадавр движка-с конструктором. Чтобы было точнее:

1) Редакторы и конструкторы 2Д игр имеют максимально низкий порог входа и позволяют сделать ну просто что угодно, но только в двумерной плоскости.

2) Движки с 3D позволяют накодить вообще что захочешь, но только если ты знаешь ЯП, а как показывает мой 10летний опыт - когда ты знаешь ЯП, у тебя "провисает" все остальное(начиная от унылой истории в сюжетах и идеях, заканчивая безвкусицей во внешнем виде всего этого), а когда ты умеешь все остальное - ты не знаешь ЯП, а значит и геймдевелопер из тебя так себе.

3) Кадавры - это прекрасное сочетания красоты и извращения в одном лице, которое происходит тогда, когда люди с программным складом ума пытаются сделать "удобно" - в таких движках/редакторах появляется "визуальное программирование". Я нахожу это апогеем самобичевания в геймдеве.

Сейчас важно - я не говорю что существующие решения плохи. Они прекрасны, без шуток, это все - рабочие инструменты. Но так или иначе - все было придумано и создано людьми, а значит может ими же быть и улучшено.

Так вот. За 10 лет я не встретил ни одного движка, позволяющего делать недурные разножанровые игры/приложения без единой строчки кода. Я не говорю про игры ААА-уровня - я не нашел движка который бы позволил делать трехмерную игру любого жанра пусть даже с пятилетним опозданием по качеству выдаваемой графики - ближе всего к этому приблизились GameGuru и CopperCube, но первый крайне ограничен в каких-то примитивных вещах и требует знания Lua, а второй просто перестал поддерижваться разрабами, не успев обрасти сообществом (хотя и требует знаний всего то навсего JS).

Есть прекрасный Construct 2/3 , позволяющий делать любые 2Д шедевры без единой строчки кода - не редактор а гимн домашнему геймдеву (если верить истории, Scirra появилась из 3 друзей программеров, которые хотели себе домашний стартап и сделали его, получили грант и сейчас просто получают деньги с продаж, без малого - топового, 2Д конструктора). Всем известный ГеймМейкер - нестареющая классика, которая тоже может в 2Д почти без кода. Или другая крайность - Популярный и раскрученный Юнити с массой контента к нему - все прекрасно, но без C#/C++ на плеймекерах и прочих блюпринтах к нему далеко не уедешь. И чем дальше в лес - тем больше дров с программированием. Это не плохо. Но я вижу в этом возможность создать новый рынок.

Собственно, я бы с удовольствием рискнул бы сделать игровой движок в формате конструктора/редактора. Сейчас кто-то закричит, мол чем Юнити или UE не угодили, но погодите. Погодите. Я рискнул бы сделать игровой движок в формате конструктора/редактора с таким низким порогом входа, чтобы он не уступал в нем гейммейкерам и C2/С3. Конечно, без программирования никуда - ради бога, нельзя от этого отказываться. Но. Почему бы не занять пустующую нишу игровым редактором в трехмерном измерении с возможностью делать игры без единой строчки кода с самого нуля? Ведь процесс разработки происходит поэтапно в некотором роде(пренебрегаем порядком!): 

- сначала создаем игровой мир и окружение, производим глобальную настройку.

- Затем декорируем этот мир, создаем ключевые его элементы, с которыми можно взаимодействовать игроку.

- Далее создается сущность игрока и всего что с ним связано.

- Описываем механику взаимодействия этих трех сущностей игровыми правилами.

- Упаковываем (менюшки и тд.).

5 слагаемых - и на выходе получается игра. Как правило у тех, кто умеет только в кодинг, или только в красивости - 5 слагаемых не складываются, хотя казалось бы. Не все хотят идти на курсы моделинга или кодинга, чтобы вечерами в свое удовольствие пилить какую нибудь бродилку или стрелялку, дабы другими вечерами рубиться в неё с парой-тройкой других таких же лентяев, которые не выучили ЯП, или не развили чувство вкуса.

Итак, подводя черту под всем этим. 

Как вы поняли - с кодом я на ВЫ, раньше знал Делфи зачем то, был опыт с js на уровне нуба и немного раскурил lua - как самый простой и понятный. Но это все ничто и считаем что кода я не знаю. Но. Я знаю как можно сделать так, чтобы код был не нужен для создания своей игры. Я возможно не силен в современных технологиях касательно того, какой визуальный движок лучше всего, но я точно могу сказать, что нужно, чтобы геймдев был приятным хобби для тех, кто по тем или иным причинам не умеет кодить или делать красивые пейзажи. Было бы здорово кого-то зажечь этой откровенно дикой идеей сделать 3D движок для игр не требующий вообще никакого программирования, и впрячься в это. И да, понимание сущностей этого редактора у меня уже есть, если это вдруг нужно кому то, вплоть до того, что при надобности я и майндмап запилю, и ТЗ на mvp. Но так или иначе - буду рад знакомству с CTO, который помог бы организовать создание подобной вещицы, я уверен тут есть такие.

В общем, даже если таких психопатов как я тут не сыщется, так хоть буду рад поделиться такой затеей.

Роль автора: по иронии, я не смогу помочь с программированием всего этого, а вот все остальное - вообще без проблем.

Открытые специализации

Технический директор (CTO)

Вопросы к сообществу от команды



Обсуждение    
Загрузить предыдущие комментарии


Идея хорошая, но судя по описанию довольно не дешевая в реализации... Один девелопер с этим вряд ли справится. Нужна команда разрабов
15 марта   | ответить
нет конечно. одному девелоперу тут не справится. Мне кажется тут и в троем то что то дельное запилить будет проблемно. Потому и нужен СТО)
15 марта
Видимо не туда я с этим пришел
17 марта   | ответить
Попробуй идею-предложение в личку напрямую разослать потенциальным спецам тем, кого это может заинтересовать. По идее так можно. Но поделюсь небольшой тайной - до 28 числа это все проблемно будет решаться, если вообще будет... Отложи идею, приступи к делу чуток позже. Идея неплохая и отказывается просто глупо.
17 марта
Нанять СТО сложно вообще, на этом ресурсе вовсе нереально. Можем попробовать. СТО играю я. Главное препятствие проекта с моей точки зрения - отсутствие точности концепции продукта и определенности бюджета проекта. Проект games developer visual studio, путь это побудет рабочим именем проекта, далее два варианта продолжения этой фразы -
- перечислите набор возможностей и ограничений продукта, длинно страниц на 15 или длиннее
- имеет сейчас бюджет, число в некоторой валюте, даже криптовалюте )
- выход продукта состоится, некоторая дата этого года, оптимистично если
18 марта
Сможет кандидат вакансии СТО прочитать это описание и ознакомиться с цифрами ? Когда ?
18 марта
Кандидатом не обязательно буду я)
18 марта
Ну вы же понимаете что бюджета тут никакого
18 марта
  | 0
опять приходим к тому, что критика еть, альтернатив не предлагается.
1) максимально упростить функционал, вместо 15 страниц описания сделать 1 страницу, которая будет решать какой-то базовое множество задач.
2) подумать над масштабированием проекта
3) выбрать какой-то простой тип игры, который будет реализовываться функциями с пункта 1.
4) если первые 3 пункта будут хорошо описаны - возможно будет получить хоть какой-то эстимейт от разработчиков с данного сайта.
5) по эстимейту рассчитать приблизительную стоимость, и нужный бюджет
6) Если описание и бюджет будут в разумных пределах - найдете спонсоров.
7) когда приступите к работе, сможете предоставить приблизительную дату релиза
18 марта
Описание даже чуть безумной идеи нужно не 1 и не 15, 150 страниц описания. Денег может нехватать или не быть вовсе, но тут все в руках идейного руководителя. Как распространить идею и привлечь волонтеров и энтузиастов, как? Только объяснив все. 100500 страниц нужно? Значит написать 100500, 600, 700, 800
18 марта
  | +2
Тут с вами не поспоришь. К сожалению, сам по себе тот же teamfinding является хорошей идеей, а вот найти здесь подходящий проект или исполнителей-энтузиастов практически нереально. Я тут уже более, чем джва года искал и то, и другое. В итоге только 1 проект нашел, с которым кое-что начали делать, но команда все равно слилась, разочаровавшись отсутствием быстрого профита. М-да.

То же касается исполнителей: все или молчат/морозятся, или сливаются, узнав, что я предлагаю совместную работу на ДОБРОВОЛЬНЫХ началах. И да, я готов щедро делиться прибылью, но сначала эту прибыль надо СДЕЛАТЬ. Да уж, почему-то мало кто понимает, что стартапы и заказы на фрилансерских биржах -- это не одно и то же.
20 марта
Поступим проще. Соберу интерфейс на дельфи.
18 марта   | ответить
  | 0
ну тут вы погорячились)
18 марта
почему нет? это как минимум позволит продемонстрировать во первых UI/UX, во вторых - концпецию процесса "сборки" игры.
18 марта
  | 0
это будет десктопное приложение?
18 марта
да) к сожалению прототипировать такой громоздкий интерфейс в moqups крайне затруднительно, а построить майндкарту сущностей такого редактора со всеми параметрами - займет не мало времени)
18 марта
Делфи не столь безнадежен, как многие считают. И многим лучше других даже. Но дело вкуса. Верно одно. Только браузер интерфейс - тупиковая веть развития IT, всегда и всюду предпочту языки типа линейки Pascal от Nicklaus Wirth любым скриптам американской выделки. По крайней мере логика в них присутствует должной мерой. Или я европеец слишком?
18 марта
Andrew Copper! Непоколебимо использовать прекрасный delphi! Конструктор игр может быть приложением в стиле delphi или иной IDE, самим классом таких инструментов мы обязаны его предшественнику - Turbo Pascal, с которого все и началось. В мире есть еще что то кроме HTML5, сколько минусов не соберет это утверждение ). Вы же оригинал в мышлении и в работе. Вперед, прочь сомнения!
21 марта
Это как ничего, что я тут чуть пафосно?
21 марта
Делайте сразу продукт платным. Это мой Вам совет
21 марта
Цинично... А что делать?
21 марта
у вас проблема с самооценкой. Вы явно находите себя лучше других и очень огорчаетесь, когда не находите этому подтверждения со стороны окружающих. По другому ваш пластмассовый цинизм не назовешь
22 марта
  | 0
идея в том, чтобы упростить всё до такой степени, чтобы это у среднего уровня разработчика заняло не больше недели, но так, чтобы было чем заинтересовать пользователя (это те типы игр, где ты понимаешь, что у тебя, грубо говоря, 2 кнопки для управления, но ты тратишь на эту игру больше часа времени в день). Т.е. первая версия редактора должна на выходе давать возможность создавать хотябы примитивные игры. Соглашусь, всё зависит от идейного руководителя, но не обязательно с самого начала делать всё и вся.
18 марта   | ответить
не упростить. Не совсем упростить точнее)
Делать игры не просто априори. Делать 3D игры - вдвое сложнее. Сделать игру с поддержкой нескльких игроков - сложнее втрое.
Но. Можно же выделить ключевые элементы, которые присутствуют или могут присутствовать в любой игре. Начиная от базовых персонажей, заканчивая отдельными UI для отдельных объектов игрового мира. Это все можно собрать воедино, реализовав некое подобие фреймворка ,где для получения конечной игры не нужно лезть в нативный код.
18 марта
  | 0
Идея понятна, но это всё общие фразы. То что вы описали - невозможно оценить трудочасами. Нужен конкретный список возможностей. Да такой, чтобы он мог заинтересовать пользователя.
18 марта
вот именно для этого я и предполагаю что разумно будет упаковать всю эту затею в прототип интерфейса)
18 марта
Идея в одиночку или with the little help of my friend (designer, of course) за месяц сделать World Of Tanks. Или AngryBirds за неделю. Кода будет минимальное количество. Если delphi рассматривается как инструмент, то как CRUD для any rdms приложение. Сколько минут работы? Код чаще всего отсутствует, иногда 10-100 строк. Кстати, в каком университете все еще delphi преподают инженерам?
18 марта
нет. на делфи я просто соберу интерфейс, чтобы показать логику редактора.
Подозреваю что лучше всего будет использовать с++ для разработки такой вещицы. Делфи я использую просто потому что там можно относительно быстро отразить задумку. Я надеюсь))
18 марта
c++ не нужен здесь. Ни в демо, ни в промышленной редакции. delphi достаточен. Скорость в подобном продукте не критичный показатель. Более того delphi достаточно производителен. Не ищите иного инструмента. Что будет говориться иными неважно
18 марта   | ответить
как только у irrlicht3d появится библиотеки под делфи, тогда посмотрю в сторону того, чтобы самому ковырять делфи на предмет реализации
22 марта
Как я понял идею, попробую предложить следующий вариант, по аналогии, как я люблю.
В обычной жизни, низкий порог входа для любого производства - гаражная мастерская. То есть, нужно пространство в котором достаточно удобно одному человеку, есть энергия, есть полки-стеллажи. Далее, мастеру-самоучке нужны инструменты, с небольшой производительностью, но качественные (линейки ручного инструментария шуруповерты, сварные аппараты, распиловка ну, вы понимаете)). То есть, для такого редактора нужна оболочка, в которой можно хранить купленные/написанные библиотеки инструментов и, место где можно испытывать получающиеся произведения - хотя даже это не обязательно - если сделать сцены совместимые с, к примеру бесплатными уже имеющимися движками (Unity, U4 и т.п.). Вот, примерно так.
5 апреля   | ответить
Порог вхождения представляется, иными словами, менее красивыми - необходимый набор ресурсов, необходимых для некоторого действия, по какой-то причине совершаемого субъектом, то есть сущностью обладающей волей и желанием совершения такового.
Удобство вне этого понятия все же. Хотите аргумент? Он будет чуть оффтопным, но полезным, мне кажется. Попробуйте в гараже изготовлять лекарства или готовить пищу на продажу. Пришедшие вскоре инспекторы разъяснят разницу между мифами о единорогах и реальностью с последствиями по прейскуранту.
Все должно делаться не удобно для изготовителя, а правильно. У каждой вещи свой набор правил, игнорируя которые гарантированно создаешь проблемы себе или другим, но они создают иные проблемы зеркалируя пропорционально или мультипликативно сознав источник проблем. А правильно означает всего долго и дорого. И нет королевского пути.
Продукт games development studio будет приветствоваться как мной, так и девелоперами и его охотно инвестируют массы инвесторов. Маленькое но. До сих пор я не понял, как это работает, какие игры можно будет разрабатывать без строчки кода и может быть и без дизайнера. Напишите понятно концепцию продукта и прибегут инвесторы, и будут все нужные специалисты, которых сейчас нет. В такой сложный период найти волонтеров кодеров? Сложно. Делать в одиночку? Так тяжело. Потому идите правильным путем. Всегда готов помочь советом и дружеской поддержкой
6 апреля
Лекарства не производятся в гаражах не потому что нельзя, а потому что очень малая производительность при которой сложный процесс изготовления будет окупаться. Никто же не запрещает привести гаражное пространство к нормам - наоборот, это сделать будет в тысячи, а то и миллионы раз дешевле и быстрее чем на том же огромном концерне. А уж про готовить пищу - тут вообще без вариантов, точнее вариантов приготовления пищи миллионы и вы это наверное прекрасно знаете - не обязательно кидаться в крайности приготовления чебуреков из собачатины. Очень много фермеров, производящих сыр, колбасы и т.п. на дому. Дело опять-таки только в окупаемости.
То что я предложил аналогию с самым дешевым конструктором игр на примере гаражного/сарайного/ангарного/подвального и т.п. производства только чтобы показать, что редактор этот должен из себя представлять только оболочку, которая будет обеспечивать бесконфликтное использование любых подгружаемых и необходимых инструментов, хранение моделей с настройками и может еще какая возможная специфика. И только. Конечно же, на таком конструкторе далеко не уедешь и игры, как Doom 3? даже Stalker, делаются командами и на дорогих движках не потому что продюсерам некуда девать свои миллионы, а потому что действительно, требуется много разных специалистов.
7 апреля
А еще, давно в голове зреет мысль: много игр фентезийных со всякой магией, но нигде не встречал эффекта, встроенного в игру, который дает чит-код обычно называемый noclip - то есть, чтобы при достижении определенного уровня мастерства/левела, игрок мог к примеру активируя его выпадать из локального пространства сцены и, переходить какими-ть червоточинами в желаемое пространство, может даже с возможностью прохода в произвольном месте. Подобное, достаточно красочно описано у С. Лукьяненко в Дайвере в сцене прорыва через уровни Диптауна.
5 апреля   | ответить
Вам сюда gamedev.ru
6 апреля   | ответить

Автор:   Andrew Copper
Рейтинг:  +1


Тип: Проект
Стадия: Задокументированная идея
Создан: 2019-03-15 00:42:52




Подписчики проекта

Прямо сейчас

Валентин продолжает обсуждение в проекте "Умная толока": "Техническая есть и я Вам ее пр..." - 1 сек назад
Приветствуем нового пользователя Тимфайндинга - Julia Ivanova. - 4 ч. назад
artem-fr продолжает обсуждение в проекте "Где ты герой!": "Вот как в жизни бывает, буквал..." - 5 ч. назад
Приветствуем нового пользователя Тимфайндинга - artem-fr. - 5 ч. назад
Centurion I продолжает обсуждение в проекте "RoomB": "Торопитесь, VC делает нечто по..." - 8 ч. назад
Приветствуем нового пользователя Тимфайндинга - Siarhei Pinchuk. - 8 ч. назад
Приветствуем нового пользователя Тимфайндинга - Vadim Fox. - 10 ч. назад
Приветствуем нового пользователя Тимфайндинга - Диана Кибальная. - 10 ч. назад
Centurion I, Lmsm Invest, продолжают обсуждение в проекте "RoomB": - 11 ч. назад
Аня Мастыкина пригласил hee he в проект "Telegram чат бот для поиска команды на хакатон" по специализации "Разработчик" - 11 ч. назад
Все события