Доброго времени суток всем наткнувшимся на мою идею. Вынашиваю данную идею уже несколько лет, продумал практически до мелочей, но никак не решался вывести в свет. Время делать первый шаг. Выношу на Ваш суд. Хочется выслушать мнение, а возможно и найти единомышленников.
Возникновение идеи: Как и большинство люблю иногда убить время в онлайн игрушках. И самое большое разочарование всегда вызывало невозможность стать уникальным. Что бы вы не придумавали, какого бы героя не создавали, как бы не прокачивали - уже есть такие же и много. Везде присутвует лишь имитация уникальности. Тогда меня посетила мысль, как же круто было бы, если у всех были действительно разные (уникальные) герой, каждый раз встречать что то новое.
Идея (коротко): С этого момента потребуется подключить Ваше воображжение, что бы понять суть идеи и насколько она прекрасна. Для начала представьте открытый генерируемый мир с различными природными зонами и фаунами (пустыня, ледник, темный лес, саванна). Вы сказочный персонаж который собирается все изучить. В моем видении , это вид от 3-его лица сверху. Самое главное в игре: животные, духи, мифологические существа которые населят данный мир. И да! Любого из них можно приручить. Суть игры: собрать отряд самых интересных, уникальных и сильных существ, которые смогут сразить любого. На этом пожалуй остановлюсь, не буду рассписывать все игровые моменты - не хватит места.
В чем же уникальность? После создания персонажа каждый игрок появится в том самом генерируемом мире. Каждый игрок в абсолютно разном месте. Соответственно все игроки в разной последовательности будут изучать природные зоны, что уже делает отряд каждого уникальным по отнешению к другим. Но самое главное в этом мире будет больше 1000+ существ (разбросаным по фаунам), помимо большого количества, при появлении существа у него случайным образом генерируется набор умений. Не сложно понять насколько большое количество вариации будет в игре.
Существа: Немного подробнее об этом моменте. Во-первых существа будут иметь разные классы, в зависимости от шанса встретить их : обычные, редкие, легедарные, мифические, древние и т.д. НО! Для каждого игрока в самом начале будет прописана вероятность встретить то или иное существо. В итоге можно получить следуещее: при количестве существ 1000+, можно иметь около 300 уникальных кобинации. Если взять в учет, что у каждого существа 3 умения, которые случайно генерируются мы имеем многократно больше. Итог: встретить игрока с такими же существами меньше 1 к 1000.
Заранее изиняюсь, если где-то неточно изложил мысль. Надеюсь услышать здоровую критику и, возможно, найти единомышленников. Благодарю за внимание!
Дополнение
Изучив коментарии, думаю стоит добавить упущенные моменты. Касательно платформы и движка, на котором будет вестись разработка. Я считаю, что на данный момент лучшим вариантом будет разработка под мобильные устройства и веб. В качестве движка - идеально подходит Unity, функционала которого вполне достаточно для полной реализации игры и дальнейшей портации на моб. устройства. Игра предполагает действия в реальном времени. Автор является программистом, так же имею небольшой опыт работы на Unity.
По поводу расписать идею: не надо, конечно, страниц текста, но есть важные моменты, например пошаговые бои или это реальное время как Lineage например. Это просто сильно влияет на сложность и подбор людей. К примеру, для реалтайма нужны крутые спецы по этой части, а для пошаговых может и студента хватит написать обмен данными. В общем, нужно больше инфы, какие вообще люди нужны, а какие не нужны.
Из прочитанной идеи, которая, как известно в бизнесе ничего не стоит я могу с высокой вероятностью предположить, что автор не программист, раз предложил идею генерации локаций
1. Уровень интеллектуальности машины для самостоятельного создания красивых локаций должен быть сравним с человеком.
2. Есть старая игра Elder Scroll 2 Dagerfall с генерацией локаций. Скука смертная и отвратный вид.
3. MMO игра - это в первую очередь социальная сеть, а не соло.
Подсказка: на самом деле человеку не требуются бесконечные лабиринты, достаточно сравнимо большой одинаковой локации, в которой умещается определенна средняя (приемлемая) плотность игроков онлайн.
Я сам долгое время играл в mmo rpg Игры и понапридумывал множество перспективных и, главное, технически возможных идей и вот что скажу про онлайн игры в целом:
a) Важная составляющая онлайн игр - это соревнование с другими людьми (игроками): Чем больше для этого предоставлено возможностей, тем более широкая аудитория заинтересуется продуктом.
b) Игра "подсаживает" на себя игроков при наличии так называемой политической системы, а именно какие-то властные преимущества одних игроков над другими, пробуждая у людей основные чувства. Например, владение территориями, устанавливаемые правила/ограничения одних игроков над другими, владение ограниченными ресурсами (замки, проходы и т.п.). В любом случае в том или ином больше/меньше виде это должно.
с) Остальные особенности можно отнести к геймплею, однако сейчас полно игр с разными и интересными вариациями в этом, поэтому по данному пункту конкурировать с гигантами бессмысленно.
Лично моя самая свежая и считаю, самая лучшая идея для онлайн игр - это сделать для NPC нормальный искусственный интеллект (AI), что придаст живности игре. Речь идет о весьма сильном AI, таком, чтобы противник сражался почти как игрок, выбирая стратегию, организуясь в ролевые пати. Сейчас это уже стало возможным, если использовать мощности видеокарт и фреймворка CUDA. Такая особенность в игре заставит игроков более активно прокачиваться в патях, а игре более социализироваться. Да и играть с "умным" противником интереснее.
Но самое главное это не создать разнообразный (бесконечный) мир, а наполнить его действом. Поэтому свои усилия я направил на создание системы имитирующей мышление, чтоб можно было создавать множество компьютерных персонажей с уникальным поведением. caix.ru
придумать, все эти возможные вариации уникальности и как при это соблюсти игровой баланс?". Просто взять хотя ту же Доту, игра, которая по факту имеет какие-то черты баланса, но она по прежнему слишком рандомна и зачастую побеждают в мм не сильные игроки, а просто те, кому больше повезет.
Поэтому надеюсь вы сможете продумать этот вопрос дабы получить хороший продукт.
случайно композиторы-аранжировщики для создания саундтреков не нужны?